산불을 만들고 다시 걷어낸 이유

작업 기록 2026년 8월 1일

1920×1080 Frontier Logistics 프로토타입 게임 화면입니다. 육각형 세계 지도에 Forest와 건물, 절벽 경계가 보입니다. 선택된 Active Fire #1 패널에는 진행도 1/3, 남은 hazard phase 두 번, 높이 차이 2의 절벽이 주된 firebreak라고 표시되어 있습니다.
현재 게임플레이가 아닌 이전 configured-game 산불 프로토타입입니다. 선택된 Active Fire가 1 / 3까지 진행됐고, 패널에는 급한 절벽이 firebreak이며 근처 Field Ladder는 Crew 이동에만 쓰인다고 표시됩니다.

현재 게임플레이가 아닌 이전 프로토타입입니다

8월 1일의 Frontier Logistics 개발 빌드에서는 실제 configured game 안에서 산불 실험을 끝까지 구현했습니다. Crew가 전용 장비를 준비하고 Forest에 불을 붙이면, Fire가 육각 지도에서 번지고 불탄 땅을 나중에 처리하는 과정까지 플레이할 수 있었습니다.

이 시스템은 이후 제거했습니다. 현재 게임플레이에는 Active Fire, 불탄 흔적과 복구, Fire Management Kit가 존재하지 않습니다. 이 글은 플레이 가능한 실험에서 무엇을 확인했고 왜 방향을 바꾸었는지를 남기는 이전 개발 기록입니다.

Fire가 처음에는 매력적으로 보였던 이유

Frontier Logistics는 작은 Crew를 직접 지휘하고 지역 기반 시설을 세우며, 유한한 세계 자원을 하나의 작동하는 경제로 연결하는 턴제 물류 4X입니다. Forest는 Wood를 얻는 자원인 동시에 route나 건설 위치와 경쟁할 수 있는 실제 공간입니다.

당시 Forest 변화는 주로 플레이어가 지시한 벌목과 느린 재생에서 일어났습니다. Fire는 세계가 스스로 빠르고 공간적인 압력을 만드는 방법처럼 보였습니다. 계획해서 붙인 불로 땅을 열 수도 있지만, 주변 숲으로 벗어나 오래 남는 흔적을 만들 수도 있었습니다. 절벽과 물, 이미 비어 있는 땅은 배경이 아니라 확산을 끊는 경계가 될 수 있었습니다.

중요한 질문은 불꽃을 화면에 그릴 수 있느냐가 아니었습니다. 퍼지는 재해가 이미 존재하던 벌목과 건설보다 더 좋은 계획 선택을 만들어 주느냐였습니다.

실제 플레이 순서

프로토타입은 준비부터 시작했습니다. Workshop은 보관된 재료를 장비로 만드는 Facility인데, 여기서 Fire Management Kit 하나를 제작할 수 있었습니다. 같은 실물 Kit를 지역 Stock에서 Crew의 Pack으로 옮긴 뒤 양손에 장착해야만 Fire 관련 행동이 열렸습니다.

그다음 플레이어는 인접한 Forest를 고르고 Controlled Burn을 승인했습니다. Forest를 즉시 지우거나 Wood를 주는 대신, 해당 칸에 Active Fire 0 / 3이라는 세계 개체가 생겼습니다. Workday가 넘어갈 때마다 이미 존재하던 Fire가 인접한 합법적 Forest에 불을 옮긴 뒤 자신의 진행도를 높였습니다. 새로 붙은 불은 다음 경계까지 기다렸기 때문에 한 번에 지역 전체로 번지지 않고 Workday마다 최대 한 겹씩 전진했습니다.

지형은 확산 경로를 바꿨습니다. 급한 절벽은 Field Ladder가 설치되어 Crew가 건널 수 있어도 Fire를 막았습니다. Ladder는 사람의 이동을 열 뿐 연료가 이어지는 길은 만들지 않았습니다. 빈 땅과 물, Forest가 아닌 Cell도 firebreak가 되었습니다. Crew가 서 있는 target은 한 방향의 확산만 막고 같은 경계의 다른 합법적인 확산은 그대로 진행됐습니다.

세 번째 hazard phase를 마친 Fire는 Wood를 주지 않고 Forest를 없앤 뒤 Scorched 상태를 남겼습니다. 불탄 흔적에는 자연 회복 기회가 한 번 있었고, 실패하면 Crew가 같은 Kit로 직접 Reclaim하거나 이웃 Mature Forest가 나중에 다시 덮을 때까지 남을 수 있었습니다. Reclaim은 항상 한 Workday에 끝나지 않았기 때문에 다음 Workday에 이어서 수행하는 명시적인 명령으로 유지되기도 했습니다.

이 이미지가 증명하는 것

첨부 화면은 현재 게임플레이가 아니라 이전 configured-game 산불 프로토타입입니다. 한 번 확산한 뒤의 Active Fire #1이 선택되어 있습니다. 패널에는 진행도 1 / 3, 남은 hazard phase 두 번, 주된 firebreak로 높이 차이 2의 절벽이 표시됩니다. 화면에 보이는 Field Ladder는 Crew 전용이므로 사람은 건너도 Fire는 반대편 Forest로 갈 수 없다는 설명도 함께 나옵니다.

한 장의 화면이 전체 lifecycle을 증명하지는 않습니다. 같은 중단 없는 플레이 여정의 이웃 프레임에는 양손에 장착한 Kit, 처음 지정한 Fire 0 / 3, 오래 남은 Scorched, 1 / 2에서 이어지는 Reclaim 작업, 그리고 나중에 Thin Forest로 다시 덮인 결과가 기록되어 있습니다. 이 장면들을 함께 보면 실험의 전체 순서를 확인할 수 있고, 선택한 이미지는 그중 지형을 읽는 핵심 판단을 보여 줍니다.

시스템은 동작했지만 선택은 강하지 않았습니다

실험은 하나의 완결된 흐름을 만들었습니다. 장비를 준비하고, 어디에 불을 붙일지 고르고, 첫 확산 경계를 예상하고, Crew가 있는 Cell을 보호하고, 불이 꺼진 뒤 흔적을 받아들이거나 직접 복구할 수 있었습니다. 동시에 이 설계가 요구하는 비용도 분명해졌습니다.

Forest가 유한한 자원이 되자 자연 산불은 희소한 Wood와 사용할 수 있는 세계 공간을 영구히 지울 수 있었습니다. 플레이어에게 새로운 물류 판단을 주기보다 계속 지켜보며 손실을 막아야 하는 감시 의무가 되기 쉬웠습니다. 자연 발화를 빼고 플레이어가 붙이는 불만 남겨도 문제는 해결되지 않았습니다. Controlled Burn은 Fell이나 부지 정리와 비슷한 선택이 되었지만, 별도의 장비 제작법과 장착 규칙, 세계 개체, 확산 단계, 흔적 상태, 회복 로직과 Reclaim 명령을 모두 요구했습니다.

시스템은 충분히 구체적으로 동작했지만, 그 크기에 맞는 새로운 선택을 만들지는 못했습니다. 프로토타입은 이 불균형을 추측이 아니라 실제 플레이로 확인하게 해 주었습니다.

현재 게임에서 달라진 점

현재 Forest는 유한하고 이진적인 자원입니다. 어떤 Cell에는 Forest가 있거나 없으며, 벌목하면 그 정확한 자원을 소비하고 시간이 흐른다고 다시 자라지 않습니다. 현재 게임플레이에는 Active Fire, 확산하는 불길, Scorched 상태, Fire Management Kit나 복구 과정이 없습니다.

그래서 플레이어의 압력은 명시적인 선택에 붙습니다. 어느 Forest를 Crew가 Fell할지, Logging Camp가 어느 구역을 소비할지, 어떤 Wood를 건설에 남길지, 어떤 땅을 계속 Forest로 둘지를 직접 결정합니다. 별도의 재해를 계속 감시하지 않아도 이 선택들은 오래가는 결과를 만듭니다.

이 이전 프로토타입은 개발 기록으로서 가치가 있지만, 첨부 이미지와 여기 적은 모든 Fire 규칙은 현재 빌드가 아니라 폐기된 실험에 속합니다. Fire가 다시 돌아온다는 뜻도 아닙니다. 나중에 어떤 재해를 다루게 되더라도 이 시스템을 자동으로 되살리는 것이 아니라 플레이어에게 줄 새로운 이유부터 다시 정해야 합니다.