자동 벌목의 경계를 지도에 그리기

작업 기록 2026년 8월 5일

이전 Frontier Logistics 빌드에서 Logging Camp 옆 Harvest Area Cell 하나를 칠한 화면
이전 빌드에서 Logging Camp의 Harvest Area를 편집하는 화면입니다. 노란색으로 표시된 Cell 하나만 작업 대상으로 허용되어 있으며, 주변 Forest는 플레이어가 추가로 칠하고 승인하기 전까지 Camp의 작업 경계 밖에 남습니다.

자동화에도 플레이어의 결정이 필요합니다

Logging Camp는 실제 작업팀을 주변 Forest로 보내고, 가져온 Wood를 자체 출력 보관소에 쌓는 Facility입니다. Workday는 이동과 작업, 물류가 함께 진행되는 한 턴을 뜻합니다.

초기 자동화는 가장 가까운 적합한 Forest를 찾아 일할 수 있었습니다. 매번 명령하지 않아도 Camp가 움직인다는 장점은 있었지만, 중요한 결정 하나가 빠져 있었습니다. 플레이어가 주변 숲 가운데 어디까지 소비해도 된다고 허락했는지가 드러나지 않았습니다. 여러 숲 사이에 Camp를 세웠다는 이유만으로 모든 숲이 자동 벌목 대상이 되어서는 안 됐습니다.

Harvest Area는 그 허용 범위를 공간으로 표현하기 위해 추가했습니다. 플레이어는 단순히 생산 스위치를 켜는 대신 Camp를 선택하고, 관측한 지도 위의 육각 Cell을 하나씩 칠합니다. 승인 전에는 잘못 고른 Cell을 지울 수도 있습니다. 이렇게 정한 영역은 해당 Camp에 귀속되고, 팀은 그 안에서만 다음 작업을 찾습니다.

영역을 칠한 뒤, 팀의 왕복을 맡기기

Camp 가까이에 Forest Cell 하나가 있고 조금 더 먼 곳에 다른 숲이 있다고 해보겠습니다. 플레이어는 가까운 Cell 하나만 먼저 칠하고 영역을 승인한 뒤 Workday를 진행할 수 있습니다. 승인은 나무를 즉시 Wood로 바꾸지 않습니다. Camp는 칠해진 영역 안에서 작업 가능한 Cell을 하나 고르고, 다른 벌목팀이 같은 일을 중복해서 잡지 않도록 그 목표를 예약합니다.

그다음 실제 팀이 목표까지 이동해 벌목하고, 화물을 들고 Camp로 돌아옵니다. 왕복의 각 구간을 플레이어가 매번 이동 명령으로 이어주지 않아도 다음 Workday에 계속 진행됩니다. 가까운 숲을 모두 사용한 뒤 영역을 넓히면 Camp를 계속 가동할 수 있지만, 더 많은 땅을 벌목 대상으로 내주고 왕복 거리도 길어집니다. 반대로 경계를 작게 유지하면 주변 숲은 보존되지만 Facility가 더 일찍 멈출 수 있습니다.

우리가 원한 선택은 이것이었습니다. 자동화가 소비할 공간의 크기는 플레이어가 정하고, 그 안의 반복 실행은 Camp가 맡습니다.

이 개발 기록에서 볼 수 있는 것

첨부 이미지는 Harvest Area를 승인하기 전인 2026년 8월 5일의 게임 화면입니다. 노란 목표 표시가 칠해진 Cell 하나에 놓여 있고, 작업창에는 1 authorized Cell이라고 적혀 있습니다. 주변 Forest도 화면에 보이지만 아직 이 Camp가 작업해도 되는 범위에는 포함되지 않습니다.

이후 Forest 규칙은 더 단순해져 과거의 성장 단계와 벌목 정책 선택은 현재 설계에서 빠졌습니다. 다만 플레이어가 직접 칠하는 Harvest Area, 정확한 목표 예약, 실제 팀의 왕복이라는 뼈대는 유지하고 있으며, 화면 구성과 시간·수치 균형은 계속 개발 중입니다.